Dorobek FromSoftware w grach wideo jest dużo szerszy niż same soulslike’i. To studio zaczynało od mrocznych dungeon RPG, później budowało mecha-aksję, eksperymentowało z horrorem i VR, a dopiero potem stało się synonimem wymagających action RPG. W tym tekście zebrałem najważniejsze tytuły, uporządkowałem je według etapów i wskazałem, od czego najlepiej zacząć, jeśli chcesz poznać ten katalog bez przypadkowego błądzenia.
Najkrótsza mapa dorobku FromSoftware
- Start studia to King's Field z 1994 roku, czyli fundament późniejszego stylu FromSoftware.
- Najważniejsze filary katalogu to Armored Core, Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro i Elden Ring.
- Studio nie ogranicza się do fantasy - robiło też mecha, horrory, VR i kilka bardzo nietypowych eksperymentów.
- Najnowsza fala to Armored Core VI: Fires of Rubicon, Elden Ring Nightreign oraz zapowiedziane na 2026 roku The Duskbloods.
- Najlepszy punkt wejścia dla większości graczy to dziś Elden Ring, a dla fanów ostrzejszej walki - Sekiro lub Armored Core VI.
Jak czytam katalog FromSoftware
Ja patrzę na gry tego studia jak na trzy równoległe ścieżki, które przez lata przecinały się ze sobą. Pierwsza to mroczne RPG i horror, druga to mecha i ciężka akcja, trzecia to projekty, które później przyniosły masową rozpoznawalność - od Demon's Souls po Elden Ring.
To rozróżnienie ma sens, bo od razu pokazuje, że FromSoftware nie zrobiło jednej gry w różnych skórkach. Zamiast tego studio wielokrotnie zmieniało gatunek, ale zostawiało ten sam rdzeń: napięcie, testowanie umiejętności gracza i projektowanie poziomów, które uczą uważności. Z takiego podziału najłatwiej przejść do konkretnych serii, bo to one najlepiej pokazują, co studio robi dziś i co robiło wcześniej.
Najważniejsze serie i punkty wejścia
Jeśli ktoś pyta mnie, które produkcje najlepiej definiują FromSoftware, nie wskazuję jednej odpowiedzi. W praktyce chodzi o kilka linii gier, z których każda pokazuje inne oblicze studia.
| Linia gier | Najważniejsze tytuły | Co z niej wynika |
|---|---|---|
| Korzenie fantasy | King's Field, King's Field II, King's Field III, King's Field IV, Shadow Tower, Echo Night | Tu widać surowe lochy, wolniejsze tempo i obsesję na punkcie atmosfery, która później wróciła w nowszych grach. |
| Mecha | Armored Core, Armored Core 2, Armored Core 3, Armored Core 4, Armored Core V, Armored Core VI: Fires of Rubicon, Chromehounds, Murakumo | Najmocniej widać tu buildcraft, czyli budowanie postaci lub maszyny przez dobór części, parametrów i stylu walki. |
| Soulsborne | Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III, Bloodborne, Elden Ring | To najbardziej rozpoznawalna gałąź studia i źródło pojęcia soulslike, czyli gier opartych na karaniu błędów, nauce walki i zarządzaniu wytrzymałością. |
| Eksperymenty | Lost Kingdoms, Otogi, Kuon, The Adventures of Cookie & Cream, Déraciné, Ninja Blade | Te gry pokazują, że studio potrafiło wyjść poza jedną formułę i nadal zachować własny charakter. |
| Najnowsza fala | Armored Core VI: Fires of Rubicon, Elden Ring Nightreign, The Duskbloods | FromSoftware nadal rozwija swoje pomysły, zamiast tylko odtwarzać sprawdzone schematy. |
Jeśli ktoś chce zrozumieć sens tych gier, musi od razu przyjąć jedną rzecz: trudność nie jest tu ozdobą, tylko mechaniką projektową. To dlatego starsze tytuły potrafią być dziś bardziej wymagające w odbiorze niż ich późniejsze odpowiedniki, nawet jeśli podstawowy pomysł jest ten sam. Z tej perspektywy najlepiej zejść głębiej i zobaczyć, jak wyglądały pierwsze lata studia.
Wczesne gry i eksperymenty, które budowały tożsamość studia
Pierwsze RPG i horrory
- King's Field (1994) - pierwszy pełny sygnał, że FromSoftware chce budować gry wokół eksploracji, zagubienia i ciężkiego klimatu, a nie tylko efektownej akcji.
- King's Field II (1995), King's Field III (1996) i King's Field IV (2001) - rozwinięcie tej samej filozofii, ważne dla zrozumienia, skąd wzięła się późniejsza obsesja studia na punkcie labiryntowych poziomów.
- Shadow Tower (1998) i Shadow Tower Abyss (2003) - bardziej klaustrofobiczne i nieprzyjazne, przez co dziś świetnie pokazują, jak studio grało napięciem jeszcze przed erą Soulsów.
- Echo Night (1998), Echo Night 2: The Lord of Nightmares (1999) i Echo Night: Beyond (2004) - wolniejsze, bardziej nastrojowe projekty, w których wyraźniej niż gdzie indziej widać zamiłowanie do pustki i niepokoju.
- Eternal Ring (2000) i Evergrace (2000) - gry mniej znane, ale ważne, bo pokazują okres, w którym studio szukało własnego tonu na PlayStation 2.
- Kuon (2004) - dziś już niemal kultowy horror, który dobrze przypomina, że FromSoftware potrafiło tworzyć atmosferę nie tylko przez bossów, ale też przez czyste napięcie sceniczne.
Przeczytaj również: Jaki telewizor do Xbox Series X? Oto najlepsze modele, które zachwycą
Mecha i projekty poza głównym nurtem
- Armored Core (1997) - start serii, która do dziś pozostaje jednym z najważniejszych filarów firmy.
- Armored Core: Project Phantasma (1997) i Armored Core: Master of Arena (1999) - ważne dodatki i rozwinięcia, które doprecyzowały system walki i tuningowania maszyn.
- Frame Gride (1999) - mniej znany, ale ciekawy przykład eksperymentu z mechami na Dreamcaście.
- Armored Core 2 (2000) i Armored Core 3 (2002) - etap, w którym seria stała się bardziej wyrazista i lepiej ułożona pod dłuższą zabawę.
- Lost Kingdoms (2002) i Lost Kingdoms II (2003) - action RPG z kartami, czyli dobry dowód na to, że studio potrafiło myśleć o walce w nietypowy sposób.
- Otogi: Myth of Demons (2002) i Otogi 2: Immortal Warriors (2003) - szybkie, stylowe hack and slash, które dziś są jednym z ciekawszych powrotów dla fanów niszy.
- Murakumo: Renegade Mech Pursuit (2002) i Chromehounds (2006) - gry, które pokazują, że studio lubiło projektować systemy cięższe niż sam ekran tytułowy sugerował.
- Rune (2002), The Adventures of Cookie & Cream (2000) i Enchanted Arms (2006) - bardziej odstające propozycje, ale właśnie dlatego tak dobrze uzupełniają obraz firmy.
- Tenchu 4 (2008), Ninja Blade (2009) i Déraciné (2018) - przykłady, że studio potrafiło próbować także z akcją ninja, kinowym tempem i spokojniejszą narracją VR.
Na tym tle wyraźnie widać, że reputacja FromSoftware nie narodziła się wyłącznie z jednego hitu. Demon's Souls i późniejsze gry tylko skondensowały pomysły, które studio testowało przez wiele lat. To prowadzi już prosto do okresu, w którym marka eksplodowała globalnie.
Od Demon's Souls do Elden Ring Nightreign
Jeśli mam wskazać najważniejszą oś współczesnego FromSoftware, zaczyna się ona w 2009 roku. Wtedy Demon's Souls otworzyło nowy rozdział: trudniejszy, bardziej precyzyjny i wyraźnie oparty na uczeniu się błędów. Potem przyszły gry, które tę formułę dopracowały i rozciągnęły w różne strony.
- Demon's Souls (2009) - gra, od której większość graczy zaczyna historię nowoczesnego FromSoftware.
- Dark Souls (2011) - tytuł, który zamienił eksperyment w pełnoprawny język designu.
- Dark Souls II (2014) i Dark Souls III (2016) - rozwinięcia, które utrwaliły pozycję studia i pokazały, że formułę można dopracowywać bez utraty tożsamości.
- Bloodborne (2015) - szybsze, bardziej agresywne i wyraźnie gotyckie; dla mnie to jedna z najbardziej charakterystycznych gier w całym katalogu.
- Sekiro: Shadows Die Twice (2019) - najbardziej „czysta” gra akcji studia, bo oparta na rytmie walki i parowaniu, a nie na klasycznym budowaniu postaci.
- Elden Ring (2022) - największe otwarcie na swobodę, eksplorację i własne tempo gracza.
- Armored Core VI: Fires of Rubicon (2023) - dowód, że powrót do mecha może być równie ważny jak kolejny soulslike.
- Elden Ring Nightreign (2025) - kooperacyjna wariacja na motywach Elden Ring, pokazująca, że studio nie boi się zmieniać struktury gry, nawet gdy korzysta z własnej marki.
- The Duskbloods - zapowiedziane na 2026 roku online action game, czyli sygnał, że FromSoftware nadal testuje nowe układy rozgrywki, zamiast zamykać się w jednym schemacie.
Warto też pamiętać o dużych rozszerzeniach, bo Shadow of the Erdtree i dodatki do Elden Ring Nightreign pokazują skalę wsparcia po premierze. To nie są osobne gry w ścisłym sensie, ale bardzo dużo mówią o tym, jak studio rozumie długowieczność swoich projektów. Gdy ten etap zestawi się ze starszymi tytułami, najłatwiej zobaczyć, jak mocno zmieniło się FromSoftware bez utraty własnego charakteru.
Jak wybrać pierwszą grę FromSoftware w 2026
Gdy ktoś chce wejść w ten katalog bez frustracji, ja zwykle polecam patrzeć nie na datę, tylko na własny próg cierpliwości i gust. Inaczej zaczyna się od gry, która odpowiada na potrzeby gracza, a inaczej od pozycji, która tylko buduje zły pierwszy kontakt z marką.
| Cel gracza | Najlepszy start | Dlaczego właśnie to |
|---|---|---|
| Chcę wejść możliwie najłagodniej | Elden Ring | Najwięcej swobody, największa elastyczność buildów i największa szansa, że dopasujesz tempo do siebie. |
| Chcę klasycznej formuły studia | Dark Souls lub Demon's Souls | To najlepszy skrót do zrozumienia, skąd wzięła się popularność całego nurtu. |
| Chcę walki opartej na refleksie | Sekiro: Shadows Die Twice | Gra uczy precyzji, parowania i rytmu, ale nie wybacza chaosu. |
| Chcę mecha i tuningu | Armored Core VI: Fires of Rubicon | To najbardziej przystępny punkt wejścia do długiej linii mechowych gier FromSoftware. |
| Chcę czegoś krótszego i bardziej niszowego | Bloodborne albo Déraciné | Pierwsze daje mocny klimat i tempo, drugie pokazuje spokojniejszą, narracyjną stronę studia. |
Ja najczęściej odradzam zaczynanie od najstarszych części, chyba że ktoś naprawdę szuka retro i akceptuje toporniejszy rytm. W przeciwnym razie łatwo pomylić wiek gry z jakością całego studia. Dużo lepsza jest kolejność, w której najpierw łapiesz współczesny język FromSoftware, a dopiero potem wracasz do starszych eksperymentów. To prowadzi do dużo pełniejszego obrazu i pozwala zobaczyć, że obecna sława nie spadła im z nieba.
Jak zbudować własną ścieżkę przez katalog FromSoftware
W 2026 układałbym tę ścieżkę tak: najpierw Elden Ring albo Dark Souls, potem Sekiro, następnie Armored Core VI, a na końcu starsze rzeczy jak King's Field, Otogi czy Kuon. Dzięki temu najpierw widzisz nowoczesny, dopracowany język studia, a dopiero potem jego surowsze korzenie.
Najświeższe projekty też są ważne, bo pokazują, że FromSoftware nie stoi w miejscu. Elden Ring Nightreign przesuwa markę w stronę kooperacji, a The Duskbloods pokazuje, że studio nadal testuje sieciowe formy akcji. To dla mnie najważniejszy sygnał: chodzi już nie tylko o trudne gry, ale o to, jak daleko można przesuwać własny styl bez utraty tożsamości.